blender—关于自由软件和通用公共许可证(GPL)

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当一个人听到“free software”这个字眼的时候,也许最先想到的会是“免费”。尽管大多数情况下这是真的,“free software”作为自由软件基金会(Free Software Foundation,GNU的发起者和GNU通用公共许可证的创造者)使用的术语,取的是其“自由(free)”的含义,而非“免费(no cost)”的意思。这种含义下的“free software”指的是你可以不受限制地自由使用、复制、修改和再次分发的软件,即“自由软件”。与之形成对比的是大多数商业软件的许可证,只允许将该软件安装在一台电脑上,不允许复制该软件,而且永远也见不到该软件的源代码。自由软件给了最终用户难以想象的自由。由于源代码可以在任何地方取得,找到和修复bug的机会也多了很多。

当一个程序采用GNU通用公共许可证(GPL)时:

  • 你有权将该程序用于任何目的。
  • 你有权修改该程序,并取得其源代码。
  • 你有权复制和发布该程序。
  • 你有权改进该程序,并发布你自己的版本。

作为以上权利的代价,你在发布一个采用GPL的程序时需要负一些责任,这些责任是为了保护你和他人的自由:

  • 你必须随程序提供一份GPL的副本,以便接收者能了解他在该许可证下的权利。
  • 你必须附上源代码或者让源代码可以免费获得。
  • 如果你修改代码并发布了修改后的版本,你必须对你修改的部分使用GPL并公开其源代码。(你不能把采用GPL的代码用作私有程序的一部分)。
  • 你不能给该程序使用超出GPL条款的许可证。(不能把一个采用GPL的程序变成私有产品)。

若要了解关于GPL的更多信息,请访问 GNU项目网站 。

3d建模 –Blender的历史

1988年,Ton Roosendaal与人合作创建了荷兰的动画工作室NeoGeo。NeoGeo很快成为了荷兰最大的3D动画工作室,跻身欧洲顶尖动

画制作者行列。NeoGeo为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年的欧洲企业宣传片奖(European

Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内部使用

的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在1995年这一工作开始了,其目标正是现在众所周知的3D软件创作

套件Blender。在NeoGeo不断优化和改进Blender的过程中,Ton想到Blender也可以成为NeoGeo之外艺术家们的创作工具。

在1998年,Ton决定成立一家NeoGeo的衍生公司,名为Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展Blender。NaN的核心目标是创

建发行一款紧凑且跨平台的免费3D创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN希望将专业3D

建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供Blender周边的商业产品和服务。1999年NaN为了推广Blender而第一次参加了

Siggraph大会。Blender的第一次Siggraph之旅获得了巨大成功,受到了媒体和出席者极大的关注。Blender引起了轰动,它的巨大

潜力被证明了!

乘着这股东风,NaN在2000年初从风险投资者手中获得了450万欧元的投资。这笔巨资让NaN得以快速扩张。不久NaN就有了50名员工

在世界各地为Blender的改进和推广而努力。在2000年夏天,Blender 2.0发布了。Blender的这一版本在3D套件中加入了集成的游戏

引擎。到2000年底,NaN网站的注册用户超过了25万。

不幸的是,NaN的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致NaN在2001年8月通过新的投资人被重新组建为一

个较小的公司。半年后NaN发售了第一款商业软件Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式3D媒体市场。由于不

佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭NaN的所有业务,包括停止了Blender的开发。尽管当时的Blender有内部

结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了Blender Publisher的消费者们让Ton没有

就此离开Blender引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton Roosendaal于2002年3月创办了非盈利组织Blender基金会。

Blender基金会的主要目标是找到一种基于社区的 开源 项目方式,以继续开发和推广Blender。2002年7月,Ton设法让NaN投资者同

意独一无二的Blender基金会计划,尝试以开源方式发布Blender。 自由化Blender 活动需要筹集到10万欧元,基金会才能从NaN投

资者购得Blender源代码的所有权和知识产权,紧接着将Blender发布到开源社区。一群包括几个NaN前雇员在内的热心志愿者,发起

了 自由化Blender 的筹资活动。出乎所有人意料的是,活动花了仅7周就达成了10万欧元的目标。在2002年10月13日,星期天,

Blender以 GNU GPL 协议向全世界发布。在Blender创始人Ton Roosendaal的带领下和来自全球的志愿者的无私奉献驱动下,

Blender得以继续开发至今。

版本/修订大事记
开始!

1.00 – 1994年1月 :Blender在动画工作室NeoGeo 开始开发 。

1.23 – 1998年1月 :SGI版在网上发布,IrisGL。

1.30 – 1998年4月 :Linux和FreeBSD版,移植至OpenGL和X11。

1.3x – 1998年6月 :NaN成立。

1.4x – 1998年9月 :Sun和Linux的Alpha版发布。

1.50 – 1998年11月 :第一本用户手册发布。

1.60 – 1999年4月 :C-key(需$95解锁新功能),Windows版发布。

1.6x – 1999年6月 :BeOS和PPC版发布。

1.80 – 2000年6月 :取消C-key,Blender再次完全免费。

2.00 – 2000年8月 :互动3D和实时引擎。

2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有Python。

2.20 – 2001年8月 :角色动画系统。

2.21 – 2001年10月 :Blender Publisher发售。

2.2x – 2001年12月 :macOS版。

Blender转为开源

2002年10月13日:
2002年10月13日:Blender转为开源,第一届Blender大会。

2.25 — 2002年10月:
Blender Publisher 免费发布,实验性版本Blender开始创建,成为代码开发者的乐园。

2.26 — 2003年2月:
第一版真正开源的Blender。

2.27 — 2003年5月:
第二版开源Blender。

2.28x — 2003年7月:
2.28x系列的开始。

2.30 — 2003年10月:
第二届Blender大会展示2.3x UI改造预览版本。

2.31 — 2003年12月:
升级至稳定的2.3x UI项目。

2.32 — 2004年1月:
内置渲染性能大翻新。

2.33 — 2004年4月:
游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。

2.34 — 2004年8月:
粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成YafRay,细分曲面折痕加权(weighted

creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。

2.35 — 2004年12月:
另一个饱含改进的版本:物体钩挂,曲线变形和曲线锥化,粒子复制以及更多。

2.36 — 2004年12月:
一个稳定的版本,更多的后台功能,法线和置换贴图的大量改进。

2.37 — 2005年6月:
变换工具和窗口小部件、 软体、 力场、 挠度、 增强细分曲面、 透明的阴影和多线程渲染。

2.40 — 2005年12月:
骨架系统重新改写,形态键,毛发粒子,流体和刚体。

2.41 — 2006年1月:
大量修复,和一些游戏引擎功能。

2.42 — 2006年7月:
节点发布、阵列修改器、矢量模糊、新物理引擎、 渲染、口型同步和许多其他功能。此次发布紧随 橘子项目。

2.43 — 2007年2月:
多分辨率网格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多个新增遮片,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更

好的多重笔刷绘制、 流体粒子、 代理对象、 序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。

2.44 — 2007年5月:
大新闻,除了两个新的修改器和重新启动的 64 位操作系统支持外,增加了次表面散射,模拟生物和软物体表面的光散射。

2.45 — 2007年9月:
重大bug修复,解决了一些性能问题。

2.46 — 2008年5月:
桃项目发布,大约70名开发人员对这块进行了大量的开发工作。提供了毛发和皮毛,新的粒子系统。增强图像浏览,布料,无缝和

非介入式的动力学缓存,反射,环境遮蔽,渲染烘焙方面的渲染改进,为肌肉动画准备的网格变形,骨架工具和绘制、蒙皮、约束

和更多色彩的动作编辑器提供了更好的动画支持,还有更多改进。 此次发布包含 桃项目 的成果。

2.47 — 2008年8月:
Bug修复版。

2.48 — 2008年10月:
杏项目发布、 非常酷的 GLSL 着色器、 灯光和游戏引擎改进、 吸附、 天空模拟器、 缩裹修改器和 Python编辑改进。此次发布

包含 杏项目 的成果。

2.49 — 2009年6月:
基于节点的纹理、骨架草图 (又称作Etch-a-Ton)、 布尔网格操作改进、 JPEG2000 支持、针对图像直接传入模型的投影绘制、和

Python 脚本分类。游戏引擎的增强功能包括视频纹理(可以在游戏中播放视频),升级到bullet的物理引擎,圆顶 (鱼眼) 渲染,

并提供更多可用的 API 游戏引擎调用。

Blender 2.5 – 重写代码!

2.5x — 从2009年到2011年8月:
2.5系列经历了4个阶段 预览版 (从 Alpha 0 在2009年11月到2010年7月的Beta版) 以及三个稳定版本 (从2.57 – 2011年4月 – 到

2.59 – 2011年8月). 这是最重大的一个开发项目。因为Blender得到了完全的重构,添加了新功能,重新设计了内部的窗口管理和

事件/工具/数据处理系统、新的Python API。该项目最终版本是2011年8月的Blender 2.59。

Blender 2.6x 到 2.7x – 提升与稳定性

2.60 — 2011年11月:
国际化的用户界面,动画系统和游戏引擎改进、 顶点权重组修改器、 3D 音频和视频、bug 修复。

2.61 — 2011年12月:
添加Cycles渲染引擎至主干,新增相机追踪,借助网格接触/靠近修改纹理的动态绘制,模拟海面和泡沫的洋面修改器,新的插件,

bug修复,以及添加了更多Python API扩展。

2.62 — 2012年2月:
添加 Carve library 以改进布尔操作,增加了对物体追踪的支持,新增重构网格修改器,游戏引擎大量改进,Python API中的矩阵

和向量改进,新的插件,以及大量bug修复。

2.63 — 2012年4月:
合并Bmesh到主干,开启n边多边形的全面支持,雕刻隐藏,为Cycles准备的全景相机,镜子球环境纹理和浮点数精度纹理,渲染层

遮罩层、环境光遮蔽和背景图像与渲染层的视口显示,新增新的导入和导出插件,和 150处bug 修复。

2.64 — 2012年10月:
遮罩编辑器,改进的运动跟踪器,OpenColorIO,Cycles渲染器改进,序列编辑器改进,更好的网格工具(插入和倒角改进),新抠像

节点,雕刻遮罩,Collada 改进,新的蒙皮修改器,新合成节点后端,以及很多bug修复。

2.65 — 2012年12月:
火和烟的改进,各向异性着色器加入Cycles渲染器,修改器改进,倒角加入导圆角,新的插件和超过 200 处 bug 修复。

2.66 — 2013年2月:
动态拓扑,刚体模拟,UI和稳定性(包含retina支持)改进,Cycles毛发支持,倒角工具新增顶点倒角支持, 新的 网格缓存 修改器

和 UV偏移修改器 修改器,新的SPH粒子流体解算,超过250处bug修复。

2.67 — 2013年5月:
新增Freestyle,绘制系统改进,Cycles支持次表面散射,运动追踪使用Ceres库,新的自定义Python节点,新的网格建模工具,对

UTF-8文本的支持改进和文本编辑器改进,新的3D打印插件,超过260出bug修复。

2.68 — 2013年7月:
新的和改进后的建模工具,三个新的Cycles节点,运动追踪大幅改进,出于安全考量加载文件默认禁用Python脚本和驱动,和超过

280处bug修复。

2.69 — 2013年10月:
更多的建模工具,多方面改进Cycles渲染器,平面跟踪添加到运动追踪、 更好地支持FBX 导入/导出,超过 270处修复 bug。

2.70 — 2014年3月:
Cycles的基础体渲染支持CPU、 运动跟踪器获得更多的改进、 两个新的建模修改器,一些用户界面的一致性改进和超过 560处bug

修复。

2.71 — 2014年6月:
变形运动模糊和Cycles支持火/烟,UI弹出菜单可拖动,雕刻模式性能优化,新的动画插值类型,大量游戏引擎改进,和超过400处

bug修复。

2.72 — 2014年10月:
Cycles支持GPU渲染体积和SSS,添加饼菜单并大幅改进工具提示,添加相交建模工具,合成器新增Sun Beam节点,Freestyle可在

Cycles渲染器下工作,纹理绘制流程改进,和超过220处bug修复。

2.73 — 2015年1月:
Cycles渲染器改进了体渲染的支持,主要升级了蜡笔、 Windows 可以使用输入法 (IME) 以及绘画、Freestyle、序列编辑器与插件

的改进。

2.74 — 2015年3月:
支持自定义法向、 实时窗口合成、改善了毛发动力学。

2.75 — 2015年7月:
集成立体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。

2.76 — 2015年11月:
支持Pixar OpenSubdiv , 视口和文件浏览器效率大幅提升,节点自动偏移,序列编辑器增加文字效果。

2.77 — 2016年3月:
支持烟雾/体渲染模拟而进行缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次表面散射, 蜡笔笔画雕刻和工作流程改进,重新开发的为管理丢

失和删除的数据块库控制。

2.78 — 2016年9月:
Cycles支持VR球形立体图像、蜡笔工作方式更接近其他2D绘图软件、支持Alembic导入与导出、软骨骼改进让绑定更简单容易。

2.79 — 2017年9月:
新增Cycles 特性:降噪、阴影捕捉,和新的Principled着色器。其他蜡笔和Alembic的改进。新增应用模板支持。

Blender 2.8 — UI大修

2.80 — 2019年7月:
完全重新设计的用户界面更便于漫游,改进的视图、gizmo和工具。带来了新的基于物理的实时渲染引擎Eevee。经过大修过,如今

已是一个完整的二维绘图和动画系统的蜡笔。用来取代层的集合是组织物体的强大方法。其他改进:Cycles、建模、动画、导入/导

出、依赖关系图。

2.81 — 2019年11月:
改进的雕刻工具、Cycles OptiX 加速渲染、降噪、大师EEVEE 改进、库重写、UI 改进等等。

2.82 — 2020年2月:
UDIM和USD 支持、用于流体和烟雾模拟的MantaFlow、AI降噪、蜡笔改进等。

2.83 — 2020年6月:
3D视图虚拟现实场景检查、新的体积对象类型、Cycles自适应采样、Cycles视图降噪、雕刻改进等。

Blender 2.9 — 精炼 2.8

2.90 — 2020年8月:
改进了天空纹理、Eevee运动模糊、雕刻改进、改进的修改器UI、改进的建模工具、以及Cycles中更快的运动模糊。

2.91 — 2020年11月:
大纲视图的改进、属性搜索、改进的网格布尔运算、动画曲线、体积对象和显示的改进、以及更精炼的雕刻工具。

2.92 — 2021年2月:
Geometry nodes, primitive add tool, sculpting improvements, Grease Pencil curve editing, Cycles vertex color

baking, APIC fluid simulations, Video Sequencer improvements, and much more.

2.93 — June 2021:
New geometry nodes, sculpting improvements, Grease Pencil Line Art modifier along with other improvements, an

improve DOF for the Eevee render engine, redesigned Cryptomatte workflow, and more.

新手最应该知道和学习的Sketchup(草图大师)24条操作技巧

Sketchup(草图大师),是由谷歌公司开发单位三维模型绘制软件。设计单位拿到他能够做前期方案,施工单位拿到他,可以做项目三维策划。很直观,谁用谁知道!今天我们分享24条操作技巧,你也不妨试试!

1、SketchUp软件介绍组成

SketchUp由菜单栏、工具栏、绘图窗口、状态栏、数值输入框等五部分组成。

菜单栏可以调出工具栏,工具栏应用过程在状态栏会显示状态信息,数值输入框会随着工具选择而产生变化。

2、切换视图

调出视图工具栏,然后切换视图,可以提供切换的视图有俯视图、前视图、后视图、左视图、右视图等。

3、旋转视图

执行相机——勾选透视/去掉透视——切换透视图/轴视图

按住ctrl键执行旋转命令,相机也旋转,

直接旋转,旋转图形图像。

4、平移工具

平移工具(手形状工具)

按住键盘shift+鼠标滚轮,

5、缩放工具

点击缩放工具——按住鼠标左键从下向上放大,从上向下缩小;

鼠标向下滚动缩小,向上为放大,

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